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第四十八章 调整(2 / 3)

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由于红白机机能的缘故,每一屏能显示的活动块数量有限。所以,这款游戏的遇敌系统,并不能在地图上看到行走的敌人,是一种随机踩雷的模式。

如果不太了解这种模式,可以想一下初代的《仙剑奇侠传》,它采取的也是这种踩雷模式。

因为三个月的游戏制作时间确实比较紧,而高桥对于游戏完成度的要求又很高,绝对不允许将低完成度的游戏推向市场。

所以,这款游戏的游戏流程相对来说就比较短。为了弥补这比较短的流程,制作组分别采取了高桥所提供的三种解决方案。

一是提高遇怪的频率。可能不遇怪走十分钟就能走到的位置,加入了踩雷遇怪的系统后,需要一两个小时才能走到。

二是迷宫。经常会有一些迷宫要素,迷宫里还有踩雷遇怪,这也很耗费时间。不过,通过迷宫后,往往会有比较好的装备,或者任务道具作为补偿。

三是角色等级、装备系统。等级装备系统在这个年代,基本代表就是《龙与地下城》系列桌游。

曰本电子游戏这边,现在还没有出现特别明显的等级和装备系统。一般都是比较粗浅,像是《超级马里奥兄弟》里那种吃蘑菇,吃花朵进行升级的系统。

这样的系统是因为现阶段的电子游戏节奏都比较快,数值化的等级、装备系统,会在一定程度上破坏游戏的流畅度。还有则是因为电子游戏的发展还比较初级,拥有像是《魔法之塔》那种增加血量、攻击力、防御力、等级、装备的系统,在现在看来有些亢余。

这些都是游戏上的东西,除了刚开始新手引导做的比较生硬外,项目组由于有做过两部《魔法之塔》的资深员工在,设计的也都还过去的。高桥仅仅只在一些小细节上,提出了一点建议。

游戏性做的没有问题,游戏的节奏虽然有些慢,但不算无聊。这算是完成了最基本的步骤。

接下来高桥就开始体验自己设计的世界观了。

日系角色扮演游戏与美式角色扮演游戏,虽然都脱胎于《龙与地下城》。但他们之间却还有比较大的区别。

日系角色扮演游戏更注重情节,更注重剧情。这也是高桥所强调的东西。

而美系角色扮演游戏,则更注重游戏的开放性。像是此刻已经在个人电脑平台上推出的《巫术》等游戏,剧情仅仅是一个背景,“自由”、“开放”反倒是它的核心。

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