第十章 硅与神经键(1 / 3)
小爱用吸尘器稍微打扫了一下屋子,就开始准备自己将要制作的新游戏的企划案了。
灵感往往是一瞬间迸发出来的,但是将灵感变为可行性方案,就需要慢工出细活,一点点细细雕琢了。
不管再怎么说,小爱也算是一名日系游戏作者。因此,在她的设计中,一切是以游戏性为核心的。
当她把模拟一段生活大致都会遇到的问题和挑战,以及能做的事情全部都列在纸上后。就开始思考上面列出的选项,到底能不能为玩家提供乐趣。
要知道在日常生活中,像是收拾屋子、洗碗、洗衣服这样的琐事,总是让人厌烦的。但是在游戏中,要不要取消这些工作呢?
取消了的话,又不像是模拟生活的游戏了,不取消玩家又有很大的几率厌烦。
小爱用铅笔在这些行为的后面打上了一个问号。
高桥在小爱思考游戏的时候,则在看万户北美汇总的,上个季度的北美游戏市场情报汇总记录。
任天堂的超级任天堂娱乐系统,也就是超级红白机,在短短的三个月内,就对世嘉的主机完成了逆袭。
任天堂携带的庞大的游戏阵容,远远不是世嘉能够螳臂当车的。
作为招牌的《超级马里奥》系列新作,虽然与世嘉的头排《刺猬索尼克》有一点点差距。但是却依旧保持着全系列的高销量。
这些都在高桥的预料之中,没引起他太大的兴趣,比较让他感兴趣的是新发售的一款游戏,与这款游戏公司的名字。
《失落的维京人》与硅与神经键公司。
《失落的维京人》这款游戏,在报告中也写着这款游戏有很重要的“历史意义”。
并不是说它开创了一个新的类型,或者是它好玩到了什么程度,而是它是第一款由美国游戏制作公司,在超级任天堂娱乐系统上发行的游戏。