第九十四章 友谊第一(2 / 4)
它能让自己的录像,变为一个双方可以同时播放载入的文件。
如此一来,就可以使用那个选手本人的录像,让另外一个人,在关键时间点开始操作对抗。
如此一来,练习的效率自然变得非常高。
最关键的是,这样可以低成本无限重复的练习,让克林掌握了一些在种族对抗中,比较难以解决的进攻和防守。
要知道,游戏平衡性这种东西,不是一种静态的平衡。
不是说设计师想要设计出什么样子,就是什么样子,玩家就会按照设计师的想法去玩游戏。
那样想的游戏设计者,基本上已经凉掉了。
美国的游戏制作者,制作游戏一个不太好玩的原因就是,他们喜欢给自己的游戏设计一条且只有一条路线,玩家只有按照他们规定好的去玩,才能够进行的下去。
虽然日系的厂商,也有这个毛病,但是像是任天堂这样被开除出日系厂商的日系厂商,已经在有意识的去解决问题了。
他们不再是以一个游戏设计者的思维去设计游戏,而是以一个玩家的思维去设计游戏。
这时候就会发生一个很奇妙的化学反应,就是当玩家玩游戏的时候,会突发奇想找到另外一条路线,但是当他们顺着这条路线去尝试的时候,发现还真尝试成功了。
当他们回头看的时候,他们又发现,原来他们以为设计师是弱智的地方,以为是捷径的地方,原来是设计师已经设置好的。
简单来说,游戏设计有两种思路,一是给玩家带来方便和快乐的设计思路,就是不给玩家添麻烦,游戏的难度适中,让玩家能够比较轻松的游戏过去,享受整个过程中的娱乐。
另外一个则是给玩家添堵,添堵的原理其实很简单。就是将过程变得非常难,有意的让玩家玩的不爽,不断地刁难玩家。
至于这种游戏为什么还有许多玩家喜欢玩?
不是玩家有受(喵)虐倾向,而是因为在巨大困难之后的成功,让人觉得无比幸福。
两种设计思路,一个是以过程为导向,享受过程,一个是以结果为导向,享受成果。