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第五十六章 也要面子的!(2 / 3)

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甚至,这套系统都能专门延伸出一个给城市规划部门做测试的软件。

但是,如果走这条路线,在产业链那方面,就要做出相应的简化。

倒不是说这边设计不出来,而是玩家们如果玩到一个产业链要求特别细碎,又对交通有着很严苛要求的《模拟城市》新作,估计他们会玩的怀疑人生。

那样的游戏,即便是专业人士玩,也不一定能应付的过来。

要知道,以往的《模拟人生》系列作品,还有许多玩家迫不得已开作弊呢。

不开作弊,城市就得破产。

不过,《模拟人生》还是没有主题医院那么搞笑就是了,没有因为开作弊,就会有“这座城市的市长是个骗子”这样俏皮的台词。

再说回来,彼得莫利纽,也就是魔力牛老兄,这位《主题医院》以及《黑与白》、《上帝也疯狂》、《地下城守护者》系列的主创,也加入到了《模拟城市2000》的制作中。

不过,他并非是总制作人,而只负责其中一部分的工作。

其实,如今万户的模式,越来越紧紧后世法国育碧的游戏开发模式。

法国育碧在全世界拥有数个开发组,一款游戏也许是由这其中一个开发组负责主导开发,其它的开发组负责协作。

如此一来,就能在极短的时间内,完成一款大作的开发。

跨国协作的规模,常常也会达到三四百人,五六百人的规模。

但是,这样做,遇到的问题就是游戏的bug过多。

因为都是模块化开发,你生产一个螺丝,我生产一个螺母,最后再拧到一起去。

虽说这是工业化流水线制作游戏的一种相对于小作坊制作游戏的先进模式,但是大多数时候,不是螺丝大了一些,就是螺母小了一些。虽然配合起来,看着像模像样,但是一玩起来,就恨不得整款游戏全身上下掉渣。

万户对于游戏品质要求的严苛程度,要比育碧强不少。因此,虽然在探究这种跨国协作,工业化制作游戏的路子,但是却也没有像是育碧路子那么野。

每一个部分,都要经过仔细的测试,才会组合在一起。并且组合在一起之后,还会再解决一遍问题。

如果说这种工业化制作大型游戏,像是传统工业当中的什么工业,仔细思考下来,其实最像的是汽车工业。

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