第九十九章 可重复游玩率的不同(1 / 3)
有信心虽然不代表一定会赢,但至少代表着有信心能赢。
射击游戏是个大品类,这个品类并不是每个厂商,都能轻松应对好的。
就像是暴雪娱乐,从《星际争霸》时代开始,就像为诺娃制作一款射击游戏。
然而,直到多年以后,他们才敢真的推出《守望先锋》这款射击游戏。
射击游戏虽然看上去不难,但是对于手感的要求却很高。
这种对于手感的要求,还不同于日式游戏那种拳拳到肉的打击感,而是通过后坐力,屏幕的震颤,以及其它种种小细节,来完成对于射击手感的调整。
除了射击手感之外,重中之重的还有画面的流畅度,以及视角的广度。
射击游戏不同于其它类型的游戏,这是一种代入感特别强的游戏。
玩家亦或是通过操纵角色的主视角,亦或是通过操纵角色的越肩视角来观察整个游戏世界。
在高速的移动当中,如果流畅度不够,如果视角过于狭窄或过于宽大,都会造成一个问题,那就是眩晕和恶心。
因此,调教好这一方面的内容,甚至比射击的手感更为重要。
如果抛开这些因素,但论《反恐精英》为什么会在玩家之中大火特火。
其实没什么玄妙的成分,反而几乎是一种必然。
大多数游戏,其实都是游戏设计者设计内容,然后玩家来消费内容。
游戏设计者设计内容的速度,是要远远慢于玩家消费速度的。
因此,一款游戏的设计周期,可能要一两年,到玩家手中可能三五十个小时就会通关掉。
哪怕是通过追加资料片的形式来增加游戏的内容,往往增加的内容,也不够玩家玩多少个小时。
游戏设计者的精力当然是有限的,不可能设计一款无穷无尽,永远不可能玩完的游戏。
因此,怎么在设计元素有限的情况下,让玩家玩更长的时间,就成为了大多数游戏探寻的方向。