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第一百四十九章 两代人的基础差距(3 / 4)

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王不负说:“知道了你的态度就好办了。我就以这个为基础,开始重新设计。”

张淳直到被问到小众和大众,这才茅塞顿开。这可是两条完全不一样的路线,而《傲世三国》一会迎合大众玩家,一会又放进去些复杂的游戏机制,仔细想想,确实别扭。

张淳想明白了问题所在,对王不负顿时敬佩起来。小众和大众都是两个字的词,但张淳在看欧美的游戏制作教程时、在学校学习时、和外国制作人交流时,谁都不把这东西告诉他。

这么简单的东西,欧美的制作者人人都会。而国内的制作者谁都不明白。

张淳回想欧美的那些大作游戏。容易上手的都特别容易。复杂的都特别复杂。可不就分成了泾渭分明的“大众”和“小众”两条路线么?选择一条路,然后一路走到底。让各自的受众都得到满足。

而国内制作者们作出的游戏,就算是制作精良的苦心之作,也因为在两条路线上摇摆不定,导致走的没有欧美大作那么远。

就好像他的《傲世三国》,他开始只是想把自己内心想到的东西,一股脑地砸到玩家面前而已。但现在分析一番,发现里面的问题居然那么大。

有了意识之后,张淳不自觉地比较起《傲世三国》和《帝国时代2》两款游戏,终于发现了真正差距所在。从制作理念开始,他们就落后了的微软的年度之作。

这种差距他以前在比较的时候,有过很朦胧的感觉。但隔着层窗户纸,看不清抓不住。

若非王不负把这层窗户纸戳破了,张淳可能想破脑袋,也不明白差距在什么地方。

“现在网上,国内很多制作者都称你是大神,我信了。”张淳心悦诚服地说。觉得王不负刚才一句话,比自己想一年的收获都要多。

“过奖了。”王不负还以为张淳在客套呢。

可他看着张淳激动得面色潮红的摸样,不由得有些发愣。这人难道说了两句话,就突然顿悟了?

“小众大众”那个问题,有拨云见雾的功效?王不负心说,把游戏分成小众和大众,然后沿着这个思路开始设计,这是常识啊。

这对王不负是常识,可对2000年的中国游戏制作者们来说,冲击力简直大得难以想象。

曾经维尔福的李明告诉王不负,在欧美和日本,有两代人的游戏积累。两代人积累出了什么?就是基础的游戏理论。像张淳这样的中国游戏制作者,有良心,有热情,但却没有基础。

王不负想着以后玩到的国产游戏,多多少少都有着不尽人意的地方。看来,这还真的是积累的原因。

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