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第一百五十七章 超越《帝国时代2》(1 / 3)

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转天,王不负回到公司。就看到张淳顶着个大黑眼圈,跑出来说道:“我们重新制作了资源和城内地图。但整合到游戏里,需要等到机器从首都运过来。”

王不负没想到他们搞得那么快。他愣了一会,说道:“你昨晚没睡?”

“没有。”张淳摇头说道。

“你先去休息。还有二十多天,你这样没日没夜怎么行?”王不负说,让张淳找地方睡觉。

他还真没想到张淳的速度那么快。既然这样,那他也不挤牙膏了,干脆把主意一股脑地丢给张淳。

然后在元旦游戏盒正式运营之前,用二十几天的时间,去做一款新游戏。

和《反恐精英》、《傲世三国》那样针对特定玩家群的游戏不同。王不负准备做的是个小游戏,要吸引的是公司白领、公务员这类人群,扩大游戏盒的影响力。

至于《傲世三国》,王不负还会关注的。给张淳的设计,他也不会藏私和马虎。

经济和战斗,是即时策略游戏的两条交织在一起的线。在《傲世三国》中,明面意义上的复杂资源被削减了,但还有一种原本并未被重视的资源,可以去加深挖掘。

每个兵种都能往上升级,是《傲世三国》的亮点之一。经验当然可以作为一种资源,提供给玩家互相争夺。

玩家在城墙里造出兵来,然后到大地图上去练级,获取“经验”资源,积累优势。这种资源有总量上限,一个玩家得到的多了,另一个玩家得到的就少了。对战时,他们肯定会争先恐后地出城拼抢。

至于提供经验资源的野怪怎么设置?游戏的背景可是三国时代,正好流寇四起,黄巾军更是颠.覆汉室的重要因素。将黄巾军放进去,完全不会违和。

以此一来,《傲世三国》也没有了“憋兵必输”的说法。对抗性大大提高。

人与人之间对抗的时候,总会发生各种奇葩的事件。欢乐得连制作者自己都想不到。鼓励玩家参与对抗,就等于给玩家更多的欢乐,是稳赚不赔的。

只有不断地到处打,打野怪,打对手。或是杀了对方一个好不容易练起来的九级兵,或者抢到了一个怪物的经验,在这样的激烈对抗中,才能让玩家们感觉:这个小时的上网费没白花!

除此之外,魏蜀吴三国的区别、平衡的武将系统,王不负都做了初步的设计。虽然现在的数值都是想当然,但做出来以后,由青瓷科技出面找来大量的玩家进行测试,收集反馈,并且不断调整。最终肯定要比原本的《傲世三国》更适合玩家对战。

张淳吃过中饭,下午才回来。一来就拿到了王不负打印出来的文字,看着看着,心中越发的叹服。

他原本还在好奇,王不负让他们删减了资源之后,拿什么来填时间。结果就看到了“经验”这种资源。野怪分得有强有弱,最弱的是黄巾流寇,强一些的黄巾力士,最强的是“大贤王”。获得的经验也是由少到多。越是强大的怪物,提供的经验就越多,但数量也越加稀少。

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