第一百六十四 产生共鸣的元素(1 / 3)
等主创坐着电梯上来,王不负就把现在要做的东西告诉他。箭塔、兽人、地图等等。最后说道:“小游戏没办法展示太多的细节,所以需要寻找能让玩家产生共鸣的元素,抽象出来展示,使游戏建立和玩家内心的联系。”
主创看着塔防工作室的原画作品,说道:“物体的大小不变,是么?”
王不负点头说:“是的。因为这是个2d小游戏,不能再放大了,只能以这种大小来呈现。不过我感觉,在这个大小上,只要能强调出细节,就能加强代入感。你看我画三笔就能画出笑脸了。”
主创惊异地看着王不负。小孩子都会用三笔画出张笑脸出来,但人脑为什么能把三条线当做笑脸看待,这背后的原理,到现在仍是最前沿的科学命题。王不负居然知道这个,真不能小看。
主创实话实说道:“你说的笑脸,其中涉及到的原理,到现在谁都没有定论。所以我也没办法将防御塔和兽人做到那种程度。”
“我就这么打个比方。”王不负说三笔画笑脸,是怕主创不理解要求,不是让他做个类似的东西。只要能让王不负也眼前一亮就行了,他说道:“箭塔要显得很威武,兽人要让人有攻击欲,最好能通过城墙的一些细节,让玩家产生一种想要去保护的感觉。”
王不负完全就是唯心主义地提要求了。能做到么?王不负也说不准。豌豆射手能摇身子卖萌,鼓嘴巴吐东西。但防御塔就不能在射箭的时候瞎晃。
至于如何让玩家想去攻击兽人?王不负也没数。那么小的摸样,做出成品后,凑近看全是像素点,要做到玩家一看到就心生厌恶?王不负也觉得,好像自己的要求太玄学了。
却没想到。主创翻了原画之后,想了想,自信满满地道:“我在美国读的是艺术设计硕士,选修了哲学课程。我用哲学的思路设计,应该没问题的,交给我吧。”
主创一听到王不负的要求,就有了灵感。他正好曾经花功夫去研究过这个问题。只是在国内这么久,还没真正用上那些知识的机会,现在时机正好。王不负是他的投资人,而且现在他也没事干,主创准备全力与赴了。
王不负看过主创的作品,倒是挺有信心的。但他怕主创拖拖拉拉,搞十天半个月才把东西拿出来,所以说:“我这里急着用,你可得抓紧时间啊。”
主创笑了,大打包票道:“我心里有方案了,下午就给你送来。”
王不负吃惊了:“这么快?”
主创笑道:“我曾经研究过一个哲学门派。正好可以用在这里。理论是现成的。”
王不负又和主创谈了报酬。王不负是最大的投资者不假,但也要付报酬的。最后说好,一张原画一千五百块钱。当然,这其中有七百三十五块钱就算给了主创,也还是王不负的。
……
主创的公司位于二楼。坐个电梯就能到。他下个楼,就开始带着团队忙起来了。
他能作出令人拍案叫绝的商标设计,根本就在于他的哲学基础,能从精神源头开始设计,最终呈现出来的产品,就切中要害。看上去没什么特殊,但仿佛就是特别的吸引人。
要在游戏中用哲学的方法去设计?对主创来说,这根本不是什么稀奇的事情。他玩过欧美的游戏。从游戏中,他感觉到欧美最顶级的那批设计师们的思想,认为他们都有自己的哲学思考。产生了各自独特的逻辑学、伦理学和美学。
逻辑哲学研究深刻,剧情中的角色从开始到结局的感情走向,就能自然流畅。在伦理哲学上颇有造诣,就能让角色和角色之间的互动引人共鸣。