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第十一章 《外国游戏史》(2 / 4)

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一开始以自己帅气的形象作为烟雾弹,随后便开门见山放大招,放大招的时候笑容还那么灿烂。

窗外银杏摇曳,窗内异常安静。

每个同学头上的菜鸟头衔还是显得那么滑稽,但听了裘老师的这段开场白,大家都变得严肃起来。

“《外国游戏史》,顾名思义,讲的就是世界各国的电子游戏历史。”裘老师开始讲课。“它和你们明天要上的范德馨老师的《中国游戏史》课,共同构成了游戏史论基础课里的中、外两大版块。

在这第一节课上,我希望大家首先要明确一点:中国游戏史和外国游戏史的学习,是一个有机的整体。

它们就像人的两条腿,要想走得又快又稳,两边必须一样长。

中国游戏史与外国游戏史的发展脉络,既存在着明显的差异,又有着密不可分的联系。

差异,很容易理解,主要是由每个国家特有的历史、文化、经济、科技等方方面面的因素所决定的。

举个例子,同处东亚文化圈的中、日、韩三国,文化有相近之处吧?但制作出来的游戏,都具备各自鲜明的特点和风格,稍有经验的人,一般都不会混淆。

存在差异的同时,各个国家的游戏史,又不可能脱离整个世界而单独发展。

电子游戏的历史,是一部近现代史。

近现代史意味着什么?

意味着古代史中天各一方、“老死不相往来”的情况不再会出现。

古代人因为科技水平有限,许多国家之间的交流必须克服地域距离带来的重重挑战和危险。

我们经常开玩笑地说,文艺复兴时期的大师达芬奇,画了一辈子的画,恐怕也不知道在几乎同时代的东方,还有一个叫做唐伯虎的人。

这样的例子在古代可谓数不胜数。

而在电子游戏史中,几乎不存在这样的情况。

在这个领域中,信息传播的速度是极快的,信息传播的范围是全球的,身处其中的每一个从业人员,时时刻刻都能感受到一股看不见摸不着却又强大无比的“历史潮流”的影响。

我们专业的老前辈王怡教授曾经说过:

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