第二百三十三章:坐标观察系统(2 / 5)
“(会长这丫当年在11区到底受的什么教育?还真是黑帮文化熏陶出来的么?二五仔都被她设置出来了……”
三维坐标观察系统:因为棋盘是立方阵,所以除了我们看到的主位面,还有其它无数层平面。这个界面可以显示在某个指定的(x,y坐标范围中,z轴棋子的位置。
三维跃迁系统:一个平面的棋子可以移动到上下相邻一个位面的同一位置(只要那个位置是空格,棋子可以先在自己的平面上移动再跃迁到相邻的平面去,也可以先跃迁之后再在新的平面上移动,但在跃迁的步骤中不允许进行吃子动作。
“(棋盘拓展到三维并不算什么新创意,但这也就基本等同于放弃棋盘真实化了吧?”
高维跃迁系统:但实际上棋盘不止3个维度,而是无限维度,那么怎么体现比三维更高的维度?那么只从数学上去表现,而非空间上。
我们设定一个四维空间里,有无数这样的三维棋盘,而五维空间里又有无数的四维空间,以此类推到无限维度,但只有编号都为1的高维空间里,才有这样的主区域:
而其他维度的任何一个棋盘,则依然是只有无数的兵挤在一起:
那么高维度之间如何完成跃迁呢?我们将这颗坐标标记为(……,,,,,——9,4,1,2,1,1,1,1……的兵,花费一手以及1分士气值就跃迁到了相邻四维层面的(……,,,,,——9,4,1,1,1,1,1,1……,这一手记做兵(……,,,,,——9,4,1,2,1,1,1,1……跃迁(……,,,,,——9,4,1,1,1,1,1,1……。
同样的,相邻的五维位面、六维位面乃至无限维位面,只要再跃迁前后的相应维度在标注数值上相邻即可,并且和三维跃迁一样,棋子可以先在自己的空间中移动再跃迁到相邻的空间中,也可以先跃迁之后再在新的空间中移动,但在跃迁的步骤中不允许进行吃子动作。唯一不同的是,高维跃迁需要消耗1点分值,而三维跃迁不需要,并且完成高维跃迁后可以再接一次三维跃迁,又或者是三维跃迁后再接一次高维跃迁,总之高维跃迁、三维跃迁、平面移动三个行为在每个回合当中互相独立,可自由搭配。
至于x轴标识前面省略号中的又表示什么,在我的设想中那是比高维空间更广阔的集合,等后面我再慢慢介绍。
我们看到,高维跃迁系统是如此的强大,使得“召唤打入系统”显得有些鸡肋,似乎只有大子和位置上的区别了,但实际上在某个位面少一个跳兵的情况下,战线很容易被对手压制,从而导致其他位面的跳兵更容易过前线升级,也随之降临到主战场造成更多的连锁反应。
“(但如果真的要扩展到无限维度就太生草了吧?三维其实就挺难观察的了,四维就已经要配合想象力了,而那么多维度可以像跨越三维一样改个相应坐标来表示,虽然数学理论上可行,就算现在最厉害的计算机都很难模拟吧?”
自选系统:棋局开始前,会把大子的位置空出来,让玩家自己来选择初始摆放方式。双方先选自己视角的主战场左方最后一排,四个空位,每个空位,除了主战场中间底线下的之外,其他都可选车夫、马仔、山炮、相爷、跳兵之中的一种,进行自由排列,允许重复。
若每有一个空格选择跳兵,则选择一方的初始分数+1分。思考时长1分钟,超时则按原先的默认位置安排。
然后是自己视角的主战场右方最后一排,四个空位,还是像上次那样。
之后往前一排,还是从左到右,以此类推到到红线之前。最后是主战场中间底线下的老王、公子、老后、大哥,而这四个不允许重复。图示与记录方式如下:
(随后尹浩就看到了棋盘按照左下,左上,右上,左上的顺序,在这些四个4x4格子的空白区域,依次一行一行地浮现出四枚棋子,并且还以文字的形式进行记录……
棋谱记录:自选开始: