第七百六十二章 鲁路修的游戏优化(5 / 5)
“然后模型的话,我尽量简化了一下,能够尽量少用的面,我们统统优化了,这些都是在玩家们很少看,或者看不到的地方进行的,对于画面的影响微乎其微。”
在反逆的鲁鲁修里面,有很多的场景和花纹,黄磊都一个个对其模型进行了优化。
在模型中,有一个概念是“面”,简单来说,可以理解成“我的世界”里面的史蒂夫与孤岛危机里面的纳米展示,前者就是六个面的六面体,后者则是无数个曲面组成的人。
黄磊他们对模型就是进行了一番这方面的优化。
因为人物本身是使用仿3d式的2d画面实现的,所以资源占用量不大,但2dlive并不是万能的,有必要用3d的地方还是很多的,在玩家们看不出来的时候,将八个面的模型变成六个面,便能够节省资源。
“在人物方面,我们修改了一下显示效果,在远景的时候,我们采用的是夏森你那边开的2d1ive技术,然后当玩家切换到近景,或者是画面进行即时演算的时候,就切换到3d。”这个想法是黄磊想到的,他觉得自己这个地方挺有创意的,于是便拿出来给森夏讲述了一下,“在远景的时候,画面中显示的景物比较多,玩家本身是一个很消耗资源东西,我原本想要使用gif图片进行替代,但是gif图片调用的时候,清晰度是个问题,而使用图片切替的方法,人物的动作又会不连贯,转移画面的时候,也会充满违和感,所以我用了2dlive,让角色的整个移动过程变得平滑。”
黄磊打开了自己的电脑,然后给森夏演示,他一边演示,一边继续说道:“而切换到近景,画面中能够显示的物体比较少,系统能够用的资源比较多,这个时候我们就可以把角色重新变成3d模型,玩家在近距离的时候进行观看,也是可以的。在切镜的时候,玩家也不会注意有违和感。”
画面小的时候,2dlive可以糊弄过去,但是在画面变大之后,一点小小的形变,就很容易让画面失真,所以近景切换3d是必须的。
“人物表情呢?”
人物表情是很重要的一环。
未来3d中——主要是指以韩系游戏为主的那群人——重视的地方,大多是角色的身体和建模,在他们看来,似乎人物的面部表情都不重要。
而森夏的想法却并不是这样,他觉得面部表情是否生动,这是很必须的地方——别的地方可以缩水,只有这里,那是绝对不容妥协的。
而且森夏这一点也很有理有据,因为他知道有一个游戏厂商,他们把人物角色的面部表情,几乎是玩得出神入化。而这个游戏厂商的名字,则叫做“暴雪”。
是的,森夏这里就是在参(山)考(寨)我大暴雪的优良传统……
……
优化的过程是咨询了专业人士的解决方案,非资料复制黏贴,在现实中也具有可行性,不过用词神马的,或许会有些不精确,大家就不用在意这些小问题啦ovo。
这是今天的更新,这是节操~(未完待续。)