第七十四章 提出问题(2 / 3)
现在腾飞的游戏基本上每款都能卖出至少千万的利润,而百分之一那也是十万炎国币啊,而如果像是《星露谷物语》这种,已经上亿的利润,那就是百万元啊,就算是年终奖很多人都达不到十万元,更别说百万了,财帛动人心啊。
“好,你说。”黄千指着第一个出声的人说道“不用急,每个人都有机会的。”
他看着其他人懊恼的表情,好像错过了一个亿,出言安慰道。
“我看了下您这款叫做《大多数》的游戏,我认为有几个地方可以改进。”
“第一是您将主角设定为一个背负债务的打工人,而且游戏稿最开始讲的也是贴近现实,但是游戏内很多的设定却让主角不像是个打工人,反而像是一个来体验生活的富家公子。”
“其中最明显的就是食物满意度数值的设定问题,通俗来讲食物满意度会随着时间降低。”
“主角可以通过各种食物来补充数值。若满意度掉到一定值会有固定的减少心态值的debuff。”
“加上工作掉心态值的设定,主角很有可能在游戏中少不容易就会散漫甚至崩溃。”
“一个负债打工人要经常吃牛肉干和贵的食物来维持心态,这样的设定与主角背负全家人的希望出去打工还债的背景,我认为是严重不符的。”
“这个机制本意可能是为了增加游戏的探索要素,但是因为游戏主打的就是真实,所以失去了合理性会导致游戏体验大打折扣。”
“这边我有一点建议,就是食物的满意度机制可以不用删除,主角辛苦一周吃顿满意的也能说的过去,但是数值的掉落速度需要调整到更加合理。”
“至于游戏中打工期间还要经常做跳舞,套圈,打枪这些娱乐活动来维持心情。”
“我认为还是可以的,带入现实也存在这些消磨下班时间的可能性。”
“另一方面要考虑游戏性的原因,若游戏内容只剩打工的话则会重复度过高,反而会遭玩家诟病。”
“所以这方面的设定可以保留。”
“还有一些细枝末节的设定,例如夜晚的随机事件,当主角心情不好会在夜晚做出随机举动发泄情绪,若是上网,喝酒或者吃烧烤还能够理解。”
“但是出入高档场所吃牛排就显得没有必要了,甚至还有一些其他高消费场景的出现,这些完全可以在沙盒模式中有所体现。”